

Unter E-Learning (engl. für elektronisch gestütztes Lernen) versteht man alle Ausprägungsformen des Lernens, die sich digitaler Medien bedienen. Dazu gehören unter anderem Computer- und Web-basierte Trainingsanwendungen, Computer Based Training (CBT) und Web Based Training (WBT). Beide Formen sind meist nicht tutoriell angelegt, das Selbststudium steht also dabei im Fokus. Wenn Kommunikation gefordert ist, findet sie in diesen Fällen meist asynchron statt. Grundsätzlich bietet das Web-basierte Training jedoch eine Vielfalt von Optionen für die Kommunikation mit Tutoren oder anderen Lernenden, natürlich auch in Echtzeit. Mails, News, Chats und Diskussionsforen sind ebenso möglich wie der Livestream von Audio- und Videosignalen.
Mit Hilfe eines Learning Content Management Systems (LCMS) können Lerninhalte erstellt, bearbeitet, ausgeliefert, aufgefunden und wiederverwendet werden. Objekte aus verschiedenen Kursen lassen sich referenzieren, so dass eine einmalige Änderung genügt, um sie bei allen Vorkommen auf den aktuell gewünschten Stand zu bringen. Über eine User-Verwaltung können verschiedenen Personen und Gruppen bestimmte Rechte zugewiesen werden. Konkurrierende Zugriffe, zum Beispiel durch mehrere Tutoren, können können per Multi-User-Funktionalität verwaltet werden. Auf diese Weise lässt sich verhindern, dass gleichzeitig womöglich widersprüchliche Änderungen am gleichen Objekt oder Inhalt vorgenommen werden. Durchgeführte Änderungen sind per Versionskontrolle nachzuvollziehen. Ungewollte Redundanzen oder widersprüchliche Informationen lassen sich per LCMS weitgehend vermeiden.
Serious Games (engl. für Lernspiele) oder GBL (Game Based Learning = engl. für spielbasiertes Lernen) dienen als zeitgemäße Basis sozial erwünschter Lern- und Bildungsprozesse am Computer bzw. im Internet. Die Methodik digitaler Lernspiele lehnt sich an die Didaktik aktueller Computerspiele an, um Lernziele zu vermitteln. Sie sind entweder auf den einzelnen Lernenden oder eine Gruppe von Lernenden ausgerichtet, nutzen unter anderem eine Story, bauen eine Beziehung zwischen Spieler und Spielcharakteren auf, und setzen auf Verstärkungsmechanismen, um zu motivieren. Lernspiele eignen sich für Unternehmen und Institutionen, um Inhalte der Aus-, Fort- und Weiterbildung auf attraktive und eingängige Weise an die Frau und den Mann zu bringen.